Ormtszjúzaren „Orm“ Jörmungandrson
Ormtszjúzaren – zjednodušeně Orm – je potomkem Jörmungandra – světového hada, syna boha Lokiho. Je to hadí čaroděj a pokud je někde v jeskyni, nejspíš ho tam někdo poslal výrazně škodit (v mém dobrodružství okusoval on a jeho potomci kořeny Ygdrasilu – světového stromu). Vypadá jako obří had, s barevnými šupinami, noblesního vzezření s korunou na hlavě (koruna je jen iluze - po zabití se iluze rozplyne a zůstane po ní pulzující žláza, která mu poskytovala magické dovednosti).
Celá jeskyně pak zřejmě bude zamořená jeho hadím potomstvem.
Orm obývá nejhlubší jeskyni dungeonu, kterou z velké části vyplňuje krápníkový labyrint. V tomto labyrintu se docela rád a často ukrývá a zahaluje ho kouzlem, pod jehož vlivem pak získávají hrdinové nevýhodu.
Zvláštní schopnosti:
Děsivý výpad: mentální útok, který sesílá vždy jen z krytu v labyrintu (poprvé ho použije jako přivítání družiny v jeho jeskyni) a vždy jen maximálně jednou za 6 kol. V jejich hlavách se ozve děsivý Ormův hlas a jejich tělem se rozlije vlna strachu a paralýzy. Jedná se o past na Inteligenci a Odolnost (součet) 12 -2 na iniciativu v dalším kole/paralýza na jedno kolo a další postih -2 na první kolo po paralýze. Při úspěchu v hodu na past získává postava +1 k dalšímu hodu na tuto past.
Mocné plivnutí: Plošné kouzlo, které Orm sesílá dvě kola. Převážně ho sesílá hned po Děsivém výpadu, aby v prvním kole byla družina paralyzovaná. V tomto kole si vybere hex, na který kouzlo sešle a tento cíl nemění ani pokud se v dalším kole družina pohne. Kouzlo sesílá na cílový hex a na plochu ve vzdálenosti 2S od středu. Zranění se stupňuje tak, že nejvzdálenější oblast zraňuje za k6, pak 2k6 a středový hex za 3k6 – magickým zraněním.
Roztříštěná realita: Orm unikne do svého labyrintu. Při úniku zaútočí ocasem na postavu, která je mu v té chvíli nejblíže. Při tom sešle na sebe a labyrint magickou clonu. Všichni, kdo na něj v to době útočí musí překonat past 10 na postřeh: -2 postih na všechny útoky/všechny útoky automaticky minou cíl.
Jiskřivé plivnutí: zaútočí na cíl bleskem, který zraňuje za 2k6.
Ormovo plémě: Ukrytý v labyrintu přivolá Orm několik svých potomků – kolik jich bude bych ponechal na PJ – dle síly a kondice družiny – já přivolával většinou 4 až 6 potomků. Vylézat mohou odkudkoli, já je vyvolával ze škvír ve stěnách.
Styl boje: Když družina dorazí do jeho jeskyně, uvítá je Orm Děsivým výpadem, po děsivém výpadu používá Mocné plivnutí. Poté využije maximálně dva další útoky, než použije Roztříštěnou realitu a unikde do labyrintu + útok ocasem. Z labyrintu může vyvolat Ormovo plémě, nebo Děsivý výpad - tyto dva útoky se zpravidla střídají. Nikdy nepoužije 2x za sebou Děsivý výpad.
(Pozn. obrázek uvítám - nic opravdu pořádného se mi vytvořit nepodařilo)
0 komentářů